8.5. RAFAEL ALARCÓN, "El iniciático juego de la oca y otros modos de diversión" en A la sombra de los templarios, (Ediciones Martínez Roca, Barcelona 1998, 5ª edición, págs. 63-123):
El Juego de la Oca es en realidad un camino de Ocas que conduce al Jardín de la Oca, tras superar los obstáculos que se interponen en su marcha espiral en círculos cada vez más cerrados. (...) Trece etapas concretamente, las mismas que aconseja el Codex Calixtinus (hacia 1140) para recorrer el Camino de Santiago en España. (...) El Camino de Santiago es, ante todo, un camino de constructores, y no de unos albañiles cualquiera, sino de Compañeros Constructores. Pues bien, el camino de la Oca figurado en el tablero de dicho juego es también una ruta de constructores. Su misma forma nos lo revela, es una espiral como la concha del caracol (...) (...) Determinadas casillas del juego de la oca están marcadas, definidas, por los simbolismos elementales ocultos del Camino de Santiago. De entrada, podemos comprobar cómo todos los tableros, antiguos y modernos, queda señalada la personalidad “mágica” del personaje que, sobre el dibujo, va a realizar la peregrinación. Dicho personaje, que puede aparecer tanto en una casilla especial sin numerar como en la número uno, adopta la más variadas personalidades: un juglar, un gnomo, un mayo o astrólogo, un peregrino o tratamundos, etc., los cuales suelen aparecer en una de estas dos posturas: o bien están en actitud de arrojar los dados para comenzar el juego, o bien conducen una pequeña bandada de ocas animándolas con su varita a caminar por el espiral sendero. Nuestro personaje simboliza al Maestro Iniciador, dispuesto a guiarnos por el Camino (...) En la casilla núm.6 encontramos el Puente, obra magna de ingeniería compañeril por la que los constructores de grado superior recibían el título de “pontífices”, lo que lleva implícito un doble sentido ya que, por una parte, unían ambas orillas de una realidad común mediante el símbolo vivo de las piedras talladas -lo celeste trascendente y lo terrestre cotidiano cruzaba el puente simbólico en ambas direcciones-, ejerciendo una especie de “sacerdocio de oficio”. (...) Casilla 19, la Posada... un albergue... para reponer fuerzas. Pero se puede caer en la tentación de holgazanear más de la cuenta, por eso el jugador que llega a la Posada tiene penalización y pierde un tiempo que le sería muy útil. El caminante atento debe evitar los goces de dicho establecimiento y descansar al raso, con las estrellas por dosel y las piedras por almohada. Piedras que encontramos en las casillas núm. 26 y 53, en forma de dados o lo que es igual “piedras Cúbicas” o “piedras Angulares”. Ellas son el patrón fundamental, síntesis de todas las medidas armónicas del universo -número aúreo, codo sagrado, etc.- y maestras primordiales de arte del cantero. Por ello el jugador avanza en la construcción de su ruta según lo que le enseñan las piedras: 6 + 3 = 9 en la casilla núm. 26, y 5 + 4 = 9 en la casilla núm. 53, lo que en el primer caso equivale a evitar el Pozo y en el segundo caso a soslayar la Muerte. Porque el Pozo Sagrado, casilla núm. 31, presente en la mayoría de los edificios religiosos del medievo -iglesias, catedrales- tanto en el interior como en el exterior, aunque servía para sacar provecho de las venas telúricas, que serpentean bajo tierra en forma de aguas “milagrosas” o medicinales, también contenían en ocasiones diversos encantamientos o estaban habitados por genios traviesos y hadas peligrosas. Así pues, al abrir un pozo, los constructores abrían una puerta peligrosa, en la que el jugador despistado se introduce llevado de su encanto, debiendo por ello permanecer “encantado” hasta que alguien lo rescate. Igualmente revelador es el Laberinto, casilla núm. 42, algunas veces representado como un simple espiral, circular o cuadrada , y otras como una espiral serpenteante - circular, cuadrada, e incluso octogonal simple y octogonal compuesta semejando un mandálico tablero de parchís como en Reims -que los Constructores colocaban en el pavimento de las iglesias y catedrales del medievo (...) Es por ello que el caminante iniciado debe superar este obstáculo adecuadamente, so pena de volver atrás, hasta la casilla núm. 30 (...). Incluso si el caminante logra superar todos los obstáculos, en un lugar tan avanzado com la casilla 52, aún le espera algo tan terrible como la Cárcel. Esta simboliza tanto el cerrazón de nuestra mente a realidades que son ajenas a nuestro plano vital, como el encierro real -cuando no la hoguera- para aquellos imprudentes peregrinos que no ocultaban bien su heterodoxia. (...) Luego viene la Muerte, casilla núm. 58, que podemos ver como un recuerdo de los rituales iniciáticos practicados por los Compañeros Constructores, dentro del simbolismo muerte-resurrección. (...) Finalmente la Puerta de Jardín, casilla núm. 63, por la que no todos entran a la primera pues muchos han de esperar largo tiempo hasta que el dado les proporcione el número clave que abre el recinto mágico donde reside la Dama-Madrid-Oca, ese Centro Supremo intangible (...).
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